Veštačka inteligencija pomaže igračima i programerima Kendi kraša u igri i razvijanju aplikacije
Vesti
| 12.05.2025
|
access_time
12:20
Programeri popularne video-igrice "Kendi kraš" (Candy Crush) koriste veštačku inteligenciju kao pomoć u kreiranju novih i sređivanju starih nivoa, saopštio je menadžer te franšize Tod Grin (Todd Green).
Igrica, koja se prvi put pojavila na "Fejsbuku" 2012. godine, ima više od 18.000 nivoa i milione igrača različitih generacija širom sveta. Švedska kompanija King, koja je napravila "Kendi kraš", objavila je nedavno 300. verziju igre.
Kompanija za video igre Ektivižn blizard (Activision Blizzard) kupila je "Kendi kraš" od Kinga za 5,9 milijardi dolara 2016. godine.
King se odlučio na korišćenje veštačke inteligencije za više stvari, a pre svega za ažuriranje starih nivoa, kako iskusnim igračima ne bi ponestalo materijala.
Grin tvrdi da korišćenje veštačke inteligencije na ovaj način daje više vremena programerima da naprave nove nivoe, umesto da troše vreme na jednostavnije, motonone zadatke, koji lako mogu da se automatizuju.
On je dodao da bi programerima bilo izuzetno komplikovano da sami razviju i obnove više od 18.000 nivoa bez davanja šanse veštačkoj inteligenciji.
Foto: pexels.com
Neki programeri video-igrica gledaju na veštačku inteligenciju kao alatku koja može da im značajno pomogne u radu i oslobodi dosta vremena za komplikovanije projekte i zadatke, dok se drugi snažno protive njenoj upotrebi, pod obrazloženjem da ona predstavlja pretnju po njihov rad.
Grin tvrdi da se veštačka inteligencija u "Kendi krašu" ne koristi kako bi se zamenio ljudski faktor, već da se primenjuje na postojeće probleme koje programeri imaju, kako bi im rad bio brži i precizniji.
Potrošnja na video igrice je u Sjedinjenim Američkim Državama iznosila 51,3 milijarde dolara prošle godine, a igrice za mobilne telefone su činile polovinu tog iznosa, pokazuju podaci Udruženja softvera za zabavu (Entertainment Software Association).
King koristi veštačku inteligenciju za dve stvari - programiranje novih i proveravanje starih nivoa, kako bi se programeri uverili da su i dalje vredni prelaženja, odnosno da im je mesto i dalje u igri.
Da bi utvrdio da li igrači igraju na način na koji programeri nameravaju, King razmatra nekoliko faktora, poput brzine prolaznosti nivoa, kao i koliko puta se tabla, na kojoj se nalazi nivo koji igrač treba da pređe, pomera, odnosno menja.